메타버스 완성엔 NFT가 필요하다

메타버스 완성엔 NFT가 필요하다

written by 돌비콩

무섭게 성장하는 NFT 시장

디지털 세상에서는 무엇이든 쉽게 복제할 수 있다. 글, 그림, 사진, 음악, 동영상 모두 복사-붙여넣기를 통해 완전하게 복제된다. 여러 사이트와 플랫폼에서 드래그 금지나 캡쳐 방지, DRM 등 복제 방지 시스템이 도입됐지만, 디지털 복제를 완전하게 막는 것은 불가능했다. 그렇기 때문에 기존에 존재하던 디지털 자산들의 가치는 대부분 제로거나, 매우 싸게 매겨졌다.

시간이 지날수록 디지털 공간의 영역이 점점 커질 것은 분명하다. 머지않은 미래엔 오프라인인 현실이 아닌, 온라인인 메타버스 속에서 삶이 일상이 될 것이다. 또한 생활의 영위를 위해 그 속에서 경제활동 또한 해나갈텐데, 만약 복제의 용이함 때문에 디지털 세상의 자산 가치가 제대로 매겨지지 않는다면? 절대 제대로 된 사회가 구축될 수 없다. 자신이 엄청난 시간과 자산을 투입하여 얻은 자원을 아무나 Ctrl C — Ctrl V로 쉽게 복사할 수 있다면, 어떠한 경제 활동도 이루어질 수 없기 때문이다.

대체 불가능 토큰, 즉 NFT는 이런 문제를 해결해낸다. NFT는 희소성을 갖는 디지털 자산으로, 블록체인에 고유한 데이터를 기록하여 원작자와 거래 기록을 명확하게 나타낼 수 있다. NFT 기술은 게임, 미술, 음악, 부동산 등 현실의 자산을 토큰화하여 위조불가능한 인증서가 된다.

더 나아가 NFT는, 현실 물품의 단순한 꼬리표에서 끝나지 않고 디지털 태생 아이템의 근간이 된다. 메타버스라는 신대륙이 대두됨에 따라 ‘디지털 네이티브’한 NFT 자산은 생태계 구성의 필수 요소가 되었다. 이에 따라 NFT 시장 규모는 작년 4월 5.4억 달러에 대비하여 약 3700% 가량 상승한 200억 달러 규모로 대폭 성장했다.

NFT Market Cap (NFTGO)

최근엔 NFT 마켓플레이스도 우후죽순으로 등장하고 있다. 이곳에선 누구나 작품을 만드는 창작자가 되어 수익을 올릴 수 있다. NFT 업계는 작품을 만드는 ‘창작자’의 권리를 최대한 보장해주는 분위기다. 이에 따라 과거 특정 계층만 향유하던 폐쇄적 예술 산업도 더욱 대중화되는 추세다. 갤러리라는 중개인이 사라졌고, 모두가 NFT 마켓을 통해 예술품을 자유롭게 사고 팔 수 있게 됐기 때문이다.

신대륙, 메타버스

메타버스는 온라인 상에 만들어진 또 다른 지구, 또 다른 사회를 의미한다. 메타버스는 사회 경제적 활동이 실제로 이루어지는 공간이다. 현실의 인류가 메타버스에 온전하게 정착하려면, 오프라인의 시스템을 온라인으로 정교하게 가져와야 한다. 메타버스 생태계는 오프라인의 생태계에 존재하던 구성요소를 적절히 모방하는 형태로 시작된다. 제대로 된 사회를 구성하기 위해선, 제대로 된 경제와 문화 체계를 구성해야 한다. 토큰과 NFT는 경제와 문화를 온라인에 온보딩하기 위해 꼭 필요한 요소다. 신뢰 대상이 국가와 같은 중앙화된 미들맨에서 탈중앙화된 프로토콜로 변함에 따라, 가치를 담는 자산 역시 법정화폐나 유가증권 대신 토큰과 NFT로 변화한다. 토큰은 경제적 상호작용을 활성화하는 화폐로, PFP 같은 NFT는 예술이나 유희적 용도는 물론 자신를 나타내는 명함으로도 기능할 수 있다.

새로운 사회경제적 활동의 장이 될 메타버스 공간 속에선, 창작자들의 경제활동이 더욱 왕성하게 이루어질 것이다. 이를 통해 다양한 가치가 창출되고 그 과실은 개발사나 운영사가 아닌 크리에이터의 몫이 된다. 메타버스의 핵심은 개방성이다. 새로운 지구는 반드시 모두가 참여할 수 있는 오픈 소스의 열린 거버넌스 형태로 운영되어야 한다. 그래야만 개개인 크리에이터가 온전히 자기 몫을 챙길 수 있는 권리 체계가 형성된다. 만약 강력한 권한을 가진 누군가를 중심으로 메타버스라는 ‘또 다른 지구’가 작동한다면, 누가 그 위에서 살아가고 싶을까? 바로 이것이 가상세계 구현에 있어 무엇보다 탈중앙화가 중요한 이유다. 특정한 절대자가 마음대로 세계를 멋대로 조작할 수 있어서는 안 된다.

안타깝게도 현재 존재하는 메타버스는 유저가 자원을 투입하여 아이템을 획득하고 캐릭터를 잘 육성했다고 한들, 마음대로 현금화할 수 없다. 게임사가 약관을 통해 그렇게 정해두었기 때문이다. 평소 접하는 온라인 게임을 떠올려보면 이해가 쉽다. 폐쇄형 메타버스에서는 뭐든 게임사의 마음대로 이루어질 수 있다. 아이템의 옵션이 바뀌거나 드랍 확률 등이 멋대로 조절되며, 심지어 이런 일은 아무런 예고나 정보 공개 없이 이루어지기 일쑤다.

우리가 장차 살아갈아할 메타버스 사회에서도 이런 일이 벌어진다면 어떨까. 만약 갑자기 내가 입던 옷이 바뀌거나, 살던 집이 사라지고, 심지어 질량 보존의 법칙이 간헐적으로 작동하며, 중력의 법칙이 무시되는 등 자연 법칙 또한 멋대로 바뀐다면? 어떤 누구도 그러한 사회에서 살아가고 싶지 않을 것이다. 이더리움 창시자 비탈릭도 갑작스러운 게임사의 패치를 통해 자신의 캐릭터가 멋대로 변형된 것을 보고, 중앙집권형 시스템의 폐해에 분노하여 이더리움을 창시하게 되었다고 한다.

메타버스 그리고 NFT

NFT는 메타버스 세계관 완성의 키워드다. 블록체인 이전까지는, 복제가 기본값인 온라인의 자산을 제대로 저장할 수 있는 시스템이 부재했다. NFT를 포함한 토큰 시스템은 인터넷 상에서도 가치있는 자신의 소유물을 제대로 저장하고 교환해낼 수 있는 수단이다. 실제로 화폐의 역사는 잉여 생산물의 저장과 물물교환으로부터 시작되었고, 온라인에서도 그러한 변혁이 생기고 있다. 메타버스 세상의 핵심 가치가 될 여러 가지 아이템에도 유동성이 부여되어야 하며, 특정 게임에서 얻은 재화는 그 게임을 벗어나서도 가치가 있어야 한다. 현실세계만큼, 아니 그보다 더 정교한 세계를 만들기 위해서는 미술품, 사치품, 명품, 수집품 같은 내러티브 자산 개념 또한 필요하다. 복제가 기본 성질인 온라인 속에서도 ‘나’는 남들과 다를 욕구와 필요가 있기 때문이다.

NFT는 서로 다른 세계와 커뮤니티를 잇는 교량이 될 수 있다. 유사한 NFT를 소유한 커뮤니티는 자신들끼리 높은 유대감과 결속력이 만들어질 수도 있다. 현재 명품이 만들어내는 연결망처럼, NFT도 새로운 플랫폼과 커뮤니티가 이어지고 새로운 관계가 만들어지는 등 엄청난 시너지가 생길 수 있다. 단지 같은 PFP를 보유했다는 이유로 생판 모르는 사람과 단숨에 친밀감을 형성하기도 하고, 서로 다른 NFT의 소유자끼리 자신의 NFT를 소개하며 관계를 형성하는 일도 비일비재하다. 또한 BAYC 같은 비싸고 유명한 NFT를 소유했다는 이유만으로 유명세를 얻어 셀럽이 되기도 하고, 신뢰도를 얻어 비즈니스 사업에 도움을 주기도 한다.

물질만능주의와 NFT, 대안은?

얼마 전에 개최된 이더리움 개발자 오프라인 행사 ETH덴버에서는, BAYC 굿즈를 착용하고 다니는 홀더들이 속칭 ‘최고 인싸’ 대우를 받았다고 한다. 아이러니하게도 이더리움의 창시자 비탈릭은 BAYC 등 인기 NFT가 또 다른 형태의 도박이 되고 있다며 비판했다. 크립토씬에서도 NFT의 병폐를 지적하며 자성의 목소리가 나오고 있다. NFT가 단지 새로운 금융 투기 수단으로만 기능하고 있다는 것이다. 현재 NFT 시장을 포함한 크립토 업계가 탐욕과 자본 만능의 논리로 돌아가고 있음을 부정할 순 없다. 회의론자들은 NFT는 그저 디지털 종이 쪼가리에 불과하며, 대동강 물에 불과한 그것을 비싼 가격에 팔고, 누군가 자신보다 비싼 가격에 그 쓰레기를 사줄 것이라는 기대감으로 구매하고 있다고 지적한다. 탈중앙화라는 핵심 이념을 앞세워, 중앙의 규제를 벗어나 개개인의 자율성과 권리를 보장하려다 보니 시장이 극도의 물질만능주의가 되었다는 것이다. 현재 대부분의 NFT는 소유자의 부를 과시하는 수단으로 사용되고 있다. 확실히 돈만 있다면 무엇이든 가질 수 있고 이룰 수 있는 사회가 이상적이지 않은 것은 분명하다.

비탈릭은 NFT 부작용의 대안으로 ‘계정 귀속 아이템’이란 개념을 제시한다. 과거 비탈릭이 즐긴 월드오브워크래프트(WOW)의 시스템으로, 친숙한 국산 게임인 리니지에서도 ‘각인 아이템’이란 명칭으로 운영되고 있는 시스템이다. 이 귀속 아이템은 자신이 아닌 다른 사람에게 소유권을 이전할 수 없다.

월드오브워크래프트의 계정 귀속 아이템

‘계정 귀속’ 시스템 도입의 이유는 명확하다. 단순히 돈만으로 모든 아이템을 가질 수 있다면, 플레이어들이 느끼는 재미가 반감될 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라, 돈 없이 게임을 플레이하는 대부분의 사람들에게 상대적 박탈감을 느끼게 하여 동인을 손상시킨다. 이를 방지하기 위한 WOW의 특별한 아이템 옵션이 바로 계정 귀속이다. 게임 내 최상위 등급의 아이템을 획득하기 위해서는, 게임사에서 만든 퀘스트 등 일련의 시나리오를 대규모 파티 결성을 통해 격파해야만 한다. 내 캐릭터가 최고의 아이템을 착용하길 원한다면 높은 컨트롤 실력과 의사소통, 협동 능력이 필요하며, 단독으로는 절대 격파할 수 없는 레이드 등 고난도 임무를 수행해야만 하는 것이다.

이벤트 토큰 배포 방식인 POAP(Proof of Attention Protocol; 출석 증명 프로토콜) 역시 좋은 방법론이다. POAP는 해당 이벤트에 참석한 사람에게만 주어지는 경품성 NFT로, 참여하지 않은 사람이라면 받을 수 없다. 이 같은 계정 귀속 시스템이나 POAP의 사례는 NFT와 웹3.0 생태계가 단지 ‘돈’만을 논하는 곳이 아닌, 협력적이고 재미있는 진짜 생태계로 만들기 위한 멋진 시도다.

과시도 본능이다

그러나 NFT가 소유자의 부를 과시하는 수단으로 사용된다는 일 자체를 마냥 비난해서는 안 된다. 사실 남에게 자랑하고 싶어하는 욕구는 인간 본연의 자연스러운 감정이다. 사치와 허영 역시 인간의 본능이다. NFT는 사회적 위상을 드러내는 기능을 한다. 메타버스 세상에서, NFT는 개인이 자신의 정체성을 표출하기 가장 좋은 수단이다. 누군가가 소유한 BAYC NFT는 그 사람이 ‘크립토 투자를 통해 얼마나 큰 성공을 거뒀는지’를 단숨에 표상해내는 화려한 신분증이 되며, 또 누군가의 크립토펑크 NFT는 자신이 얼마나 이 씬의 가치를 빠르게 알아보고 크립토를 일찍 받아들였는지 증명하는 OG의 증표가 된다.

인정욕구, 즉 자신이 남들보다 얼마나 대단한지 알아주길 바라는 마음은 자연발생적이다. 선천적으로 인류는 자신이 살아가는 이유에 대한 확신을 필요로 한다. 인정욕구는 곧 생의지다. 자신이 무언가 특출나다고 인정받는 것은, 스스로 살아갈 이유를 만들어내는 좋은 기제이기 때문이다. 사회학자 부르디외는 구조적 계급적 환경에 따라 개인이 만들어진다는 ‘아비투스’의 개념을 주장하며, “상류층의 소비는 곧 일반인과 자신들을 구별짓는 법”이라고 말했다. 계층이론과 준거집단이론에 따르면, 인류는 자신이 속한 집단보다는 더 위에 있는 집단에 속하며 일치하고 싶어하는 욕구가 있으며, 그들을 따라잡으려는 것이 인생을 이끄는 중요한 동인이 된다고 한다. 남에게 과시하고 싶은 욕구도 사실 매우 자연스러운 현상이다. 보통 현대 사회에서 내가 남의 비교는 ‘어디에 살고, 어떤 것을 먹고, 얼마나 좋은 명품 옷을 입고, 얼마나 비싼 외제차를 타는지’를 저울질함으로써 이루어진다. 그러한 인류 본연의 소비양식 경쟁이 NFT에서도 이루어지는 것은 딱히 NFT가 허영심의 산물이기 때문이 아니다. 이는 사회가 디지털로 전환됨에 따라, 소비양식과 과시의 방법이 시대에 맞게 바뀌는 자연스러운 현상일 뿐이다.

디지털 대전환이 온다

김영식 서울대 경제학부 교수는 존 파우스트 교수의 말을 인용하며, 내재가치가 없으면서 가치가 있는 것은 화폐를 제외하면 ‘수집품’뿐 이라며 비트코인을 수집품으로 보는 것이 가장 적절하다고 주장했다. 김영식 교수는 화폐와 수집품을 나누는 것은 커뮤니티의 크기라며, 커뮤니티가 크면 화폐, 작으면 수집품이 된다고 했다. 이같은 분류에 의하면 아직 NFT는 수집품에 불과하다. NFT가 가치가 있다고 믿는 집단의 크기가 작으며, 사고 파는 사람도 정해져있는 ‘그들만의 리그’인 것이 사실이기 때문이다. 그렇기에, 현재 NFT 시장엔 한탕주의나 물질만능주의 등, 무엇이든 ‘돈’으로만 귀결되는 탐욕이 일상이다.

문제는 아직 블록체인 커뮤니티가 아직 너무나도 작다는 것이다. 대부분의 사람들은 이 시장을 부정적으로 바라보며 무시하고, 심지어 사기나 도박판 취급까지 한다. 물론 가상자산 시장이 이제야 제도화의 첫 걸음마를 뗀 것은 분명한 사실이다. 그러나 시장이 작은 것이 문제라면 커지면 되는 것 아닌가. NFT를 훌륭한 교환과 저장의 매개체라고 인식하여, 향유하는 사람들이 늘어나서 대중화되고, 여러 종류의 사람들이 씬에 들어오고 다양성이 늘어남에 따라 현재의 폐해는 사그라질 수 있다. 핵심은, 작금의 대다수 문제는 근본적인 문제가 아닌 시간의 흐름과 시장의 성숙에 따라 바로잡힐 수 있는 과도기적 문제라는 것이다.

시장은 끊임없이 커지고 있다. 단순히 시가총액만이 커지는 것이 아니라, 최고의 기술 그리고 우수한 인재, 열정적인 아티스트들이 계속해서 온보딩하고 있다. 그리고 이는 한순간의 유행이 아니다. 메타버스 네이티브 세대가 오고 있다. 여러 통계에서 증명 됐듯, 나이가 어릴수록 코인과 NFT 등 신기술에 관심이 많다. 인베스토피디아의 설문에 따르면, Z/밀레니얼/X세대 모두가 향후 10년 가장 큰 수익을 낼 자산으로 크립토를 지목했다고 한다.

Investopedia, 다음 10년 가장 큰 성장을 할 것으로 기대하는 자산군

크립토는 다른 어떤 자산군보다 투자자들이 젊다. 신문물을 젊은 세대에서 더 잘 받아들이는 현상은 사실 당연하다. 요즘 젊은 세대는 페이스북, 인스타그램보다도 제페토, 로블록스, 마인크래프트 같은 메타버스가 더 친숙하다. 앞으로 끊임없는 세대교체가 이루어질 것이고, 새로운 것을 받아들일 수 있는 젊은 네이티브들이 점점 주류 반열에 오르게 될 것이다. 변화에 따라 파이가 점점 커질 카테고리는 명확하다. 그것이 우리가 메타버스와 NFT 그리고 크립토를 더욱 주목해야만 하는 이유다. 디지털 대전환은 분명히 온다. 그리고 그 대전환은 이미 우리 코앞에 와 있을지도 모른다.


돌비콩고팍스 리서치 파트너. ‘돌비콩의 코인정복’ 텔레그램블로그 운영.

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